張恆:完成不完美
活動先由張恆主講。張恆曾負責過很多專案的製作,包括剛在 KickStarter 完成了近百萬元募資的《夜光》,養成遊戲《東津萌米》,配音短劇《戀愛的五種顏色》及跟 oice 合作的《青春校園戀愛日誌》等等。憑著豐富的經驗,他提醒與會者不要被製作人的「三大錯覺」所迷惑,包括:
- 我想做大規模的史詩鉅作
- 這看起來很簡單
- 遊戲好就不怕沒人玩
他對以上三點的講解十分風趣,也能感受到他本人曾經歷過這許多滄桑;參加者中有製作過遊戲的人都深感共鳴,時常引得哄堂大笑。張恆另外還提醒要謹慎控制專案的規模,具體如字數、主角數量、製作期間、免費素材的利用等等。
他最後的忠告是縱使最後的成品不盡完美,也應該盡力嘗試把專案做完,因為一個已完成的專案跟一個未完成的專案的差別很大。他鼓勵各位創作人完成一個專案後,檢討得失,寄望下一個專案能做得很好,而不是隨便砍坑。
曾韻璇:從玩家到畢業專案再到遊戲製作
韻璇分享了自己入行(坑)的心路歷程,在當玩家時曾經接觸過的視覺小說作品有《失憶症》、《Starry Sky 星座彼氏》及《薄櫻鬼》等,到第一次接觸到《東周列萌誌》時,興奮得要吵醒睡夢中的妹妹,告訴她自己終於找到了心之所繫的感覺。於是她在大學的畢業專案便選擇了自己來組隊做一款遊戲,這便是《槿星未央》誕生的來由。
韻璇分享了她選擇製作工具時所經歷過的點滴,尤其比較了NVL Maker 和 oice 兩款工具的優劣。由於她認為自己不太擅長處理代碼和複雜的介面,因此覺得相比 NVL Maker,oice 實在是最易用的視覺小說製作工具;然而 oice 的缺點是要製作較為複雜的多線結局遊戲時,功能顯得不足。
作為一個學生團隊,韻璇表示對全情投身遊戲製作行業一事仍然存在掙扎;但她很高興自己有作出過這樣的嘗試-把自己所喜愛的路最少踏上一遍,不讓自己有所後悔。她並認為,只要專心一意做好作品,發展機會便會隨著而來。
余家齊:化Like為Coin 回饋創作
小編沒有花太多的時間再介紹 oice 工具,因為韻璇已經示範得很仔細了。我重點介紹了 oice 如何能協助視覺小說作品的曝光,包括把故事在手機 app 上發佈和在展覽會各種活動中推廣等。oice 也是一個很好的平台能讓擁有共同興趣的朋友互相認識組隊,互補不足。
另外 oice 在2018年已經有具體的計劃,應用 LikeCoin 「化Like為Coin」的技術,期望能為創作人帶來回饋。雖然 oice 目前已有一套模式讓讀者付費,但坦白說成效不太好。LikeCoin的概念是利用「創造力證明」的機制,根據創作品的 LikeRank(創造力指數)及用戶的「讚好」總量,讓創作者能挖到 LikeCoin。
一般視覺小說的製作過程涉及很多不同角色的人員,例如編導、角色立繪、背景、聲效音樂等,目前大部份平台沒有提供理想的分潤機制;而將來oice可以透過 LikeCoin的機制將最終成品所收到的讚好量轉化為 LikeCoin 並直接存入有份參與的創作者的電子錢包中。
當天活動的參與者還每人獲贈一封 LikeCoin 紅包呢。
自由交流
在各位講者完成自己的演說部份後,輪到自由交流的環節。參與者都踴躍發問,其中韻璇被問到有沒有遇到什麼挫折時,她說起初製作遊戲時最大的挫敗感來自用戶的負評,當時真的曾令她萌生過放棄的念頭。
談到 LikeCoin 的價值從哪裡來?小編回答 LikeCoin 的價值最基本來自創作生態圈中創意內容的價值本身。如果參與者都接受創作有價並願意以 LikeCoin作支付的話,LikeCoin 便會有一個實質價值。
張恆則告誡大家千萬要跟程序員好好相處,因為那是專案能否完成的關鍵;作為製作人尤其要用心成為程序員跟美術之間的溝通橋樑。
演講完畢後不少參與者仍然依依不捨地留在角川學校的會場中,跟幾位講者交流請教,氣氛十分熱烈。